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[GUIDE] Gameplay ,Compendium et terminologie

 
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MessagePosté le: Ven 27 Juil - 13:43 (2012)    Sujet du message: [GUIDE] Gameplay ,Compendium et terminologie Répondre en citant

Encore un article traduit du blog de Yokai par un sympathique membre illuminati du forum officiel : Sigris.

Sommaire
Introduction
Pouvoirs
Généralités
Types de pouvoir et Synergies
Compétences de personnage
Caractéristiques et Système de combat
Généralités
Le Principe des Jets (ou Rolls)
Déroulement des combats
Le Principe des Caps
L’équipement
Glossaire
Annexes
Liens
Outils
**********

1. Introduction
The Secret World, Comment ça marche ?
Ce sujet a pour but de clarifier les notions essentielles du gameplay de TSW et de fournir un certain nombre d’informations pertinentes à sa communauté francophone.

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2. Les Pouvoirs

2.a. Généralités
Les compétences au nombre de 525 s’articulent autour des 3 familles d’armes.

Distance : Fusils à pompe, Pistolets, Fusils d’assaut
Corps à corps : Lames, Marteaux, Arme de main
Magie : Elementalisme, Chaos, Sang

Plus d'information sur chaque type d’arme

Chacune de ces 3 familles dispose de son propre système de ressource.
Si vous disposez d’une ou plusieurs arme à Distance, les Pouvoirs générateurs de ressources en créent sur chacune de vos cibles touchées.
Si vous disposez d’une ou plusieurs arme de Corps à corps, les Pouvoirs générateurs de ressources en créent sur votre personnage. Ces ressources se génèrent également lentement toutes seules au cours du temps.
Si vous disposez d’une ou plusieurs arme de Magie, les Pouvoirs générateurs de ressources en créent sur votre personnage. Hors combat, vous perdez lentement vos ressources d’arme de Magie au fil du temps.

2.b. Types de Pouvoirs et Synergies
Pour davantage d’informations sur les Pouvoirs et leurs interactions, consultez le guide de construction de Deck.
GUIDE de construction de deck

**********

3. Les Compétences de personnage

Il existe 21 compétences, 2 pour chaque arme et 3 pour les talismans.
Chaque compétence procure un effet passif.
Dans TSW les armes et les talismans requièrent pour la plupart un QL (Quality Level) pour être portés. Ce QL correspond à votre niveau de compétence dans l’objet en question.
Dans le cas des armes, puisqu’il y a 2 compétences différentes c’est la plus élevée qui compte pour le QL (bien que les effets des 2 s’appliquent)
Attention, selon les ennemis rencontrés, une arme avec un QL trop bas et/ou un niveau de compétence d'arme trop bas va augmenter les risques que vos coups soient déviés. (cf section 4.b)

**********

4. Caractéristiques et système de combat

Il est important de ne pas confondre Valeur(nombre entier) et Chance(en %). C'est le jeu qui calcule les Chances de toucher en fonction de combien vous disposez de Valeur de toucher, au travers de votre équipement, vos buffs etc.

4.a. Généralités
Les 3 caractéristiques primaires :
Valeur d’attaque
Valeur de guérison
Vie.
Les 9 caractéristiques secondaires :
Toucher
Critique
Puissance de critique
Pénétration
incluant les 5 caractéristiques défensives
Evitement
Parade
Défense
Protection Physique
Protection Magique

4.b. Le Principe des Jets (ou Rolls)

On appelle Jet, un 'test' (ou Jet de dé) que le jeu fait pour déterminer le résultat d'une probabilité. Par exemple au moment où le jeu réalisera son 'test' voir si vous faites un coup critique ou non, il se servira de votre 'chance de critique' pour effectuer son jet.

Jet d'évitement
Avec 0 en Valeur d'évitement, une cible normale a de base 5% d'évitement.
Le log de combat affiche 'Evité'.
Les Chances de toucher de l'attaquant réduisent les Chances d'évitement de la cible.
Il n'y a Pas de jet pour toucher ou de jet pour éviter distinct l'un de l'autre, un seul détermine les deux résultats.

Jet des coups déviés
Le log de combat affiche 'Dévié'.
La Valeur de Défense de la cible augmente vos Risques de coups déviés.
Veillez également à avoir un niveau de compétence d'arme (et si possible une arme au QL en adéquation) en correspondance avec les ennemis rencontrés, ou bien vous subirez davantage encore de déviations.
Les chances de toucher de l'attaquant réduisent les chances de dévier de la cible.
Un coup dévié voit ses dommages réduits de 40%.

Jet des coups critiques
Avec 0 en Valeur de critique, une cible normale a de base 5% de Chances de critique.
Ce jet n'est tout simplement Pas fait si le jet précédent a déterminé un coup dévié.
Si un coup est critique, ses dommages sont majorés de votre Puissance de critique (de base 25%)

Jet de Pénétration / Parade
Les chances de Pénétration de l'attaquant sont comparées aux Chances de Parade de la cible, afin de déterminer si le coup Pénètre, est paré, ou bien porté simplement.
Dans le log de combat un coup qui pénètre est noté 'Passé'.
Pour un coup passé, la Protection de la cible sera minorée de 25% pour ce coup.
Pour un coup paré, la Protection de la cible sera majorée de 25% pour ce coup.

4.c. Déroulement d'un combat

Légende,

Un effet (italique) correspond à une stat (soulignée).

Rapidement :

Un coup évité le sera totalement (donc 0 dmg)
Un coup dévié sera réduit de 40% et ne pourra pas être critique
Un coup paré verra la stat Protection de la cible boostée pour ce coup.
Un coup qui a Pénétré va ignorer une partie de la Protection de la cible.

Pour ceux souhaitant entrer un peu plus dans les détails.

1 - Vous tapez votre cible.
2 - Le coup est-il évité?, Evitement de la cible comparé à votre toucher. (Si oui la cible prend 0 sinon on passe à la suite)
3 - Le coup est-il dévié?, Défense de la cible comparé à votre toucher. (Si oui(glanced donc), il ne critiquera pas (on passera donc directement à l'étape 5) et sera de plus réduit de façon fixe (40% de dégâts moins en pve)
4 - Le coup est-il critique? (Si oui les dégâts sont augmentés sur une base de 125%, sinon on passe à la suite)
5 - Le coup est-il paré?, Parade de la cible comparée à votre Pénétration (Si oui la valeur de Protection de la cible bénéficie d'un %bonus, sinon il subira un %malus.
6 - Le coup se voit réduit par la valeur de Protection de la cible (magique ou physique) et est finalement subi.
Gardez à l'esprit que dans le cas du pvp les principes ont quelques différences (de la même façon si c'est un monstre qui vous tape)

Effets combinatoires
Certains résultats de ces jets successifs peuvent être exclusifs (dévié ne peu pas être critique et inversement) mais d'autres sont combinatoires.
Un coup qui critique peut également passer (pénétrer) tout comme il peut être paré.

4.b. Le Principe des Caps

Certains se sont sans doute déjà demandé pourquoi les objets comportaient des Valeurs de quelque chose, comme Valeur de toucher ou Valeur d'évitement, et non pas directement les chances de toucher ou d'éviter. La réponse tenant en un mot : les caps.

En effet cette technique relativement répandue vise à éviter au maximum les abus en limitant l'efficacité d'une caractéristique en jouant sur la quantité.
En clair puisque c'est le jeu qui calcule vos Chance en fonction de vos Valeur, le taux de conversion est de moins en moins 'rentable'.

On parle de softcap lorsqu'une caractéristique commence a singulièrement perdre en rentabilité, et de hardcap lorsqu'il devient parfaitement inutile d'en rajouter encore.
Oubliez donc la possibilité de vous balader avec 150% de chance d'évitement pour sur-utiliser vos pouvoirs du chaos tout en étant invincible, la quantité de valeur d'évitement nécessaire pour arriver à ce stade serait tout bonnement astronomique et n'est évidement pas atteignable.

Ainsi voici 2 exemples





Ces graphiques sont réalisés à partir de valeurs observées (en dépit de l'arrondi à une seule décimale du jeu) et du fait de cet arrondi, faites davantage attention aux tendances plus qu'à la correspondance des données.
Et l'on remarque ainsi que même si les tendances semblent linéaires la quantité de Valeur pour gagner des % devient progressivement de plus en plus importante.

**********

5. L'équipement

Dans TSW les armes fonctionnent toutes sur le même principe que ce soit en utilisant des pistolets ou pour lancer des boules de feu.
C'est pourquoi peu importe votre style de jeu, toutes les armes possède une 'Puissande d'arme' correspondant à son efficacité.

Les objets sont construit de la façon suivante.
Chaque objet est constitué de 3 parties: Préfixe, Core et Suffixe.
Ces 3 parties possèdent différentes stats, et modifie donc un objet de différentes façons.
La plupart des objets sont donc ainsi constitués, les autres étant déjà préconçus par les développeurs. (stats prédéfinies, parfois son apparence, pour des drops de boss, des récompenses de donjon etc).

Le Core détermine le type de l'objet (Lame, Marteau, talisman etc) et sa quantité de stat primaire (ou sa puissance d'arme s'il s'agit d'une arme)
Préfixe et Suffixe quand à eux détermine les éventuels bonus présents sur l'objet (+100 Valeur de critique, +50 Valeur d'évitement etc).
La variété des bonus s'étoffant durant votre progression dans le jeu, donnant ainsi des 'Toutes les attaques de Souffle infligent x% dégâts en plus, Chaque coup paré, procure un buff de parade, etc...

Pour en savoir davantage sur les Talismans consultez le guide sur la mécanique des Talismans

6. Glossaire

Buff : Se dit d'un effet bénéfique, généralement temporaire se trouvant sur votre personnage. Pour votre personnage il s'agit des icônes situés au dessus de votre barre de vie.
Build : Se dit d’un ensemble de Pouvoirs actifs et passifs potentiellement viable. (cf Deck)
Cap : Seuil au-delà duquel une valeur perd en efficacité (softcap) voir devient totalement inutile (hardcap).
Debuff : Voir Buff, cependant les debuffs sont des effets négatifs. Parfois un débuff inflige des dommages, on parle alors de Dot (damage over time)
Deck : Les Deck sont des builds dont certains sont suggérés par le jeu.
Dmg : Abréviation pour 'dommages'.
Dot : Un dot est un debuff (cf plus haut) infligeant des dégâts au cours du temps.
Drop : Ou loot, se dit des objets récupéré après avoir vaincu un ennemi.
Hors combat : Se dit d’un personnage n’étant pas engagé dans un affrontement. On dit alors qu’on est ou pas ‘en combat’.
Hot : Un Hot est un Buff (cf plus haut) soignant au court du temps.
Log de combat : Fait allusion à la fenêtre de chat 'combat'. Les termes utilisés dans le log le sont également sur le texte affiché en jeu (exemple au dessus de la tête de votre cible).
Pouvoir actif : Pouvoir nécessitant une action du joueur pour être effectif.
Pouvoir passif : Pouvoir procurant au joueur un effet permanent.
QL : Quality Level, ou niveau de qualité. Indique le niveau d'un objet.
Ressource : Il s’agit ici d’un point généré par des Pouvoirs et servant à en alimenter d’autres. Dans d’autres jeux ces ressources sont également appelées ‘points de combo’.
Roll, un 'Test' (genre lancer de dé) que le jeu fait pour déterminer le résultat d'une probabilité. (exemple pour déterminer si un coup est critique ou non, il s'agit d'un Crit roll)
Skill : mot anglais confusément assimilé à Pouvoir sur le forum (=ability).
TSW : Abréviation pour The Secret World.

**********

7. Annexes

6.1. Liens

Guide de construction des Deck dans notre forum (reprise du forum officiel)
La « personnalité » de base de chaque type d’arme dans notre forum (reprise du forum officiel)
Guide sur la mécanique des Talismans dans notre forum (reprise du forum officiel)

6.2. Outils

The9thCircle's Skill Wheel Based Deck Builder (en anglais)


Outil vraiment sympa qui reproduit votre roue de nexus, et vous permet en un clin d'oeil de voir ou sont les synergies
_________________
la meilleure assurance vie? une arme dans chaque main!


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MessagePosté le: Ven 27 Juil - 13:43 (2012)    Sujet du message: Publicité

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